วันศุกร์ที่ 21 กันยายน พ.ศ. 2561

แหล่งเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้

แหล่งเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้

ความหมายของแหล่งเรียนรู้
          แหล่งเรียนรู้ หมายถึง แหล่งข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ และประสบการณ์ ที่สนับสนุนส่งเสริมให้ผู้เรียนใฝ่เรียน ใฝ่รู้ แสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัย อย่างกว้างขวางและต่อเนื่อง เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้


แหล่งเรียนรู้ที่สำคัญ
          1. แหล่งการศึกษาตามอัธยาศัย
          2. แหล่งการเรียนรู้ตลอดชีวิต
          3. แหล่งปลูกฝังนิสัยรักการอ่าน การศึกษาค้นคว้า แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง
          4. แหล่งสร้างเสริมประสบการณ์ภาคปฏิบัติ
          5. แหล่งสร้างเสริมความรู้ ความคิด วิทยาการและประสบการณ์

ความหมายเครือข่ายการเรียนรู้
          เครือข่ายการเรียนรู้ (Learning Network) หมายถึง การแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิด ข้อมูลข่าวสาร ประสบการณ์ และการเรียนรู้ระหว่างบุคคล กลุ่มบุคคล องค์การ และแหล่งความรู้ที่มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง จนเป็นระบบที่เชื่อมโยงกัน ส่งผลให้เกิดการเผยแพร่และการประยุกต์ความรู้ใหม่ๆ เพื่อวัตถุประสงค์ทางวิชาชีพหรือทางสังคม


ความหมายของเครือข่ายการเรียนรู้ส่วนบุคคล 
          PLN (Personal Learning Network) เครือข่ายการเรียนรู้ส่วนบุคคล การเรียนรู้ส่วนบุคคลเป็นหนึ่งใน รากฐานของสถาบันการศึกษาและการเปลี่ยนแปลงองค์กรที่ประสบความสำเร็จ เครือข่ายการเรียนรู้ส่วนบุคคล (PLN) ไม่เพียงแต่สนับสนุนการพัฒนาวิชาชีพของตัวเอง แต่ยังสามารถเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการกระจายนวัตกรรมภายในสถาบันการศึกษาของพวกเขา เรียนรู้ที่จะเชื่อมต่อกับชุมชนของมืออาชีพใจเหมือนให้มีส่วนร่วมมีการสนทนาและทำให้การร้องขอในช่วงเวลาของความจำเป็น เครื่องมือฟรีที่มีประสิทธิภาพและสื่อสังคมเช่น Google +, Twitter, และ Facebook ให้เป็นไปได้สำหรับคุณและเพื่อนร่วมงานของคุณ
          หากมองในองค์รวมแล้วนั้นเครือข่ายการเรียนรู้ส่วนบุคคล ก็คือการนำเอาเนื้อหา สาระ ข้อมูล จากส่วนต่าง ๆ ในระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตที่เราใช้กันอยู่ทุกวันมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในระบบการศึกษา ซึ่งมีทั้ง สื่อสังคมออนไลน์ (Social Network และ Social Media) เครื่องมือค้นคว้าข้อมูล (Search Engines) บันทึกส่วนตัว (Blog) หรือแม้กระทั่งสังคมการเรียนรู้ (Community Learning)

ประเภทแหล่งเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้
ประเภทของแหล่งเรียนรู้
            ประเภทของแหล่งเรียนรู้สามารถแบ่งได้หลากหลาย ตามลักษณะการแบ่งของแต่ละบุคคล ซึ่งมีรายละเอียดของผู้ให้ความหมายของประเภทแหล่งเรียนรู้ดังต่อไปนี้ สานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2546 : 8-9) ได้จาแนกประเภทของแหล่งการเรียนรู้ไว้ 2 แบบ
            1. จัดตามลักษณะของแหล่งการเรียนรู้
                   1.1 แหล่งการเรียนรู้ตามธรรมชาติ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่ผู้เรียนจะหาความรู้ได้จากสิ่งที่มีอยู่แล้วตามธรรมชาติ เช่น แม่น้า ภูเขา ป่าไม้ ลาธาร กรวด หิน ทราย ชายทะเล เป็นต้น
                   1.2 แหล่งการเรียนรู้ที่มนุษย์สร้างขึ้น เพื่อสืบทอดศิลปวัฒนธรรม ตลอดจนเทคโนโลยีทางการศึกษาที่อานวยความสะดวกแก่มนุษย์เช่น โบราณสถาน พิพิธภัณฑ์ ห้องสมุดประชาชน สถาบันการศึกษา สวนสาธารณะ ตลาด บ้านเรือน ที่อยู่อาศัย สถานประกอบการ เป็นต้น
                   1.3 บุคคล เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่ถ่ายทอดความรู้ความสามารถ คุณธรรม จริยธรรม การสืบสานวัฒนธรรม และภูมิปัญญาท้องถิ่น ทั้งด้านประกอบอาชีพ ตลอดจนนักคิด นักประดิษฐ์ และผู้มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์

            2. จัดตามแหล่งที่ตั้งของแหล่งการเรียนรู้
                   2.1 แหล่งการเรียนรู้ในโรงเรียน เดิมมีแหล่งการเรียนรู้หลัก คือ ครู อาจารย์ ต่อมามีการพัฒนาเป็นห้องปฏิบัติการต่าง ๆ เช่น ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์ ห้องปฏิบัติการทางภาษา ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ห้องโสตทัศนศึกษา ห้องจริยธรรม ห้องศิลปะ ตลอดจนอาคารสถานที่และสิ่งแวดล้อมในโรงเรียน เช่น ห้องอาหาร สนาม ห้องน้า สวนดอกไม้ สวนสมุนไพร แหล่งน้าในโรงเรียน เป็นต้น
                   2.2 แหล่งการเรียนรู้ในท้องถิ่นครอบคลุมทั้งด้านสถานที่และบุคคล ซึ่งอาจอยู่ในท้องถิ่นใกล้เคียงโรงเรียน ท้องถิ่นที่โรงเรียนพาผู้เรียนไปเรียนรู้ เช่น แม่น้า ภูเขา ชายทะเล สวนสาธารณะ สวนสัตว์ ทุ่งนา สวนผัก สวนผลไม้ วัด ตลาด ร้านอาหาร ห้องสมุดประชาชน สถานีตำรวจ สถานีอนามัย ดนตรีพื้นบ้าน การละเล่นพื้นเมือง แหล่งทอผ้า เทคโนโลยีชาวบ้าน เทคโนโลยีในชีวิตประจาวัน แหล่งข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ

ประเภทของเครือข่ายการเรียนรู้
           1. แบ่งตามจุดมุ่งหมายของการเรียนรู้ ซึ่งแบ่งออกเป็น 2 ลักษณะภายใต้โครงสร้างของเครือข่ายการเรียนรู้
                  1.1 เครือข่ายการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นเอกัตบุคคลเป็นหลัก มีลักษณะของการประสานสัมพันธ์การดำเนินงานของหน่วยงานต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อขยายการให้บริการทางการศึกษาในระบบโรงเรียน นอกระบบโรงเรียน และการศึกษาตามอัธยาศัย ไปยังผู้ที่ต้องการ อย่างกว้างขวาง และสนองตอบปัญหาความต้องการของแต่ละบุคคล ตลอดจนจิตใต้สำนึกในการมีส่วนร่วมพัฒนา
                 1.2 เครือข่ายการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นชุมชนเป็นหลัก เป็นการกระตุ้นให้สมาชิกใช้ศักยภาพของตนเองเพื่อแก้ไขปัญหาชุมชน เพิ่มขีดความสามารถของชุมชนในการพึ่งพาตนเอง บนพื้นฐานของการเข้าใจสภาพปัญหา เงื่อนไข ข้อจำกัด และความต้องการของตน
          2. แบ่งตามโครงสร้างเครือข่ายการเรียนรู้ ซึ่งพิจารณาถึงโครงสร้างเครือข่ายการเรียนรู้อาศัยความร่วมมือระหว่างบุคคล องค์กร และเทคโนโลยีการสื่อสารเชื่อมโยงกันเป็นเครือข่ายการเรียนรู้ สามารถจำแนกออกได้เป็น 4 ประเภท ดังนี้
                 2.1 เครือข่ายการเรียนรู้โครงสร้างกระจายศูนย์ มีศูนย์กลางทำหน้าที่ประสานงาน แต่ภารกิจในการเรียนการสอนจะกระจายความรับผิดชอบให้สมาชิกเครือข่ายซึ่งต่างก็มีความสัมพันธ์เท่าเทียมกัน รูปแบบนี้อาจเรียกว่าการกระจายความรับผิดชอบ (Distributed Network) ซึ่งพบได้ในเครือข่ายการพัฒนาชนบท และการเรียนรู้จากแหล่งวิทยาการชุมชน โดยอาศัยสื่อบุคคลเป็นหลัก
                2.2 เครือข่ายการเรียนรู้โครงสร้างรวมศูนย์ มีองค์กรกลางเป็นทั้งศูนย์ประสานงาน และเป็นแม่ข่ายรวบรวมอำนาจการจัดการความรู้ไว้ในศูนย์กลาง การลงทุนด้านเทคโนโลยีและกำลังคนอยู่ที่แม่ข่าย ส่วนลูกข่ายหรือสมาชิกเป็นเพียงผู้ร่วมใช้บริการจากศูนย์กลาง
                2.3 เครือข่ายการเรียนรู้โครงสร้างลำดับขั้น (Hierarchical Network) มีลักษณะเช่นเดียวกับแผนภูมิองค์กร การติดต่อสื่อสารข้อมูลต้องผ่านตามลำดับขั้นตอนมาก นิยมใช้การบริหาร จัดการองค์กรต่างๆ ซึ่งเหมาะแก่การควบคุม ดูแลระบบงาน
                2.4 เครือข่ายการเรียนรู้โครงสร้างแบบผสม คือมีทั้งแบบรวมศูนย์และกระจายศูนย์ ซึ่งพบมากในการจัดการศึกษานอกระบบโรงเรียน เนื่องจากการเรียนรู้มิได้อาศัยสื่อใดสื่อหนึ่งเป็นหลัก หากแต่มีการผสมผสานสื่อบุคคล และเทคโนโลยีจึงจำเป็นต้องจัดระบบเครือข่ายแบบผสม เพื่อสนองความต้องการได้อย่างกว้างขวางและตรง
           3. แบ่งตามหน่วยสังคม ได้แบ่งการเครือข่ายการเรียนรู้ออกเป็น 4 ระดับ คือ เครือข่ายการเรียนรู้ระดับบุคคล เครือข่ายการเรียนรู้ระดับกลุ่ม เครือข่ายการเรียนรู้ระดับชุมชน และเครือข่ายการเรียนรู้ระดับสถาบัน
          4. แบ่งตามระดับการปกครองและลักษณะของงาน ซึ่ง ประเวศ วะสี (2538) ได้แบ่งประเภทของเครือข่ายการเรียนรู้ออกเป็น 13 ประเภท คือ เครือข่ายชุมชนเครือข่ายนักพัฒนา เครือข่ายระดับจังหวัด เครือข่ายภาครัฐ เครือข่ายวิชาชีพ เครือข่ายธุรกิจ เครือข่ายสื่อสารมวลชน เครือข่ายนักฝึกอบรม เครือข่ายการประมวลและสังเคราะห์องค์ความรู้ระดับชาติ เครือข่ายภาคสาธารณะ เครือข่ายวิชาการ เครือข่ายนโยบายองค์กรของรัฐ และเครือข่ายผู้ทรงคุณวุฒิ

ตัวอย่างเครือข่ายการเรียนรู้
          1. เครือข่ายไทยสาร เป็นเครือข่ายเชื่อมโยงสถาบันการศึกษาต่าง ๆ ระดับมหาวิทยาลัยเข้าด้วยกันกว่า 50 สถาบัน เริ่มจัดสร้างในปีพ.ศ.2535
          2. เครือข่ายยูนิเน็ต (UNINET) เป็นเครือข่ายเพื่อการเรียนการสอนที่สำคัญในยุคโลกาภิวัฒน์ จัดทำโดยทบวง มหาวิทยาลัย ในปี พ.ศ. 2540
          3. สคูลเน็ต (SchoolNet) เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อโรงเรียนไทย ได้รับการดูแลและสนับสนุนโดยศูนย์ เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ เครือข่ายนี้เชื่อมโยงโรงเรียนในประเทศไทยไว้กว่า 100 แห่ง และเปิดโอกาสให้โรงเรียนอื่น ๆ และบุคคลที่สนใจเรียกเข้าเครือข่ายได้
          4. เครือข่ายนนทรี เป็นเครือข่ายของมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ นับเป็นเครือข่ายที่สมบูรณ์แบบและใช้เทคโนโลยีชั้นสูง สามารถตอบสนองความต้องการใช้ของนิสิต อาจารย์ ข้าราชการ ตลอดจนการรองรับทางด้านทรัพยากรเซอร์เวอร์อย่างพอเพียง
          5. เครือข่ายกระจายเสียงวิทยุ อสมท. จะรวมผังรายการวิทยุในเครือข่าย อสมท. มีไฟล์เสียงรับฟังทางอินเทอร์เน็ตได้.
          6. เครือข่ายสมานฉันท์เพื่อการปฏิรูปการเมือง เป็นเครือข่ายที่ใช้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นประเด็นต่าง ๆ ทางการเมือง และบทวิเคราะห์ด้านการเมือง
          7. ThaiSafeNet.Org เป็นเครือข่ายผู้ปกครองออนไลน์ มีพันธกิจด้านการเชื่อมโยงครู ผู้ปกครอง นักการศึกษา … โครงการพัฒนาเครือข่ายผู้ปกครองออนไลน์ พันธกิจ : ฝึกอบรมครู ผู้ปกครอง
          8. เครือข่ายพุทธิกา รวมตัวอย่างหนังสือเครือข่ายพุทธิกาเพื่อพระพุทธศาสนาและสังคม

ความสำคัญของแหล่งเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้
ความสำคัญของแหล่งเรียนรู้
          แหล่งเรียนรู้มีความความสาคัญกับผู้เรียน ซึ่งได้รับความรู้จากแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย ซึ่งมีผู้ให้ความหมายเกี่ยวกับความสาคัญของแหล่งเรียนรู้ดังต่อไปนี้ กิ่งแก้ว อารีรักษ์ (2548 : 118) ให้ความสาคัญของการศึกษาโดยใช้แหล่งเรียนรู้ ไว้ดังนี้
               1. กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้เรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยอาศัยการมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อที่หลากหลาย
               2. ช่วยเสริมสร้างการเรียนรู้ให้ลึกซึ้งขึ้น โดยใช้เวลาในการรวบรวมข้อมูลสะท้อนความคิดเห็นจากแหล่งการเรียนรู้
               3. กระตุ้นมุ่งเน้นลึกในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ซึ่งผลักดันให้ผู้เรียนแสวงหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องเพิ่มมากขึ้น สามารถสร้างผลผลิตในการเรียนรู้ที่มีคุณภาพสูงขึ้น
               4. เสริมสร้างการเรียนรู้ จนเกิดทักษะการแสวงหาข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ โดยอาศัยการสร้างความตระหนักเชิงมโนทัศน์เกี่ยวกับธรรมชาติและความแตกต่างของข้อมูล
               5. แหล่งการเรียนรู้เสริมสร้างการพัฒนาการคิด เช่น การแก้ปัญหา การให้เหตุผล และการประเมินอย่างมีวิจารญาณ โดยอาศัยกระบวนการวิจัยอิสระ
               6. เปลี่ยนเจตคติของครูและผู้เรียนที่มีต่อเนื้อหารายวิชา และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
               7. พัฒนาทักษะการวิจัยและความเชื่อมั่นในตนเองในการค้นหาข้อมูล
               8. เพิ่มผลสัมฤทธิ์ด้านวิชาการ ในด้านเนื้อหา เจตคติ และการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยอาศัยแหล่งการเรียนรู้ที่หลากหลายในการเรียนรู้




ที่มา : https://innoforeducation.wordpress.com/2017/10/31/1-5-

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา (STEM/STEAM)

STEM/STEAM


          คำว่า “สะเต็ม” หรือ “STEM” เป็นคำย่อจากภาษาอังกฤษของศาสตร์ 4 สาขาวิชา ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) และคณิตศาสตร์ (Mathematics) หมายถึงองค์ความรู้ วิชาการของศาสตร์ทั้งสี่ที่มีความเชื่อมโยงกันในโลกของความเป็นจริงที่ต้องอาศัยองค์ความรู้ต่างๆ มาบูรณาการเข้าด้วยกันในการดำเนินชีวิตและการทำงาน คำว่า STEM ถูกใช้ครั้งแรกโดยสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งประเทศสหรัฐอเมริกา (the National Science Foundation: NSF) ซึ่งใช้คำนี้เพื่ออ้างถึงโครงการหรือโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ 
          สะเต็มศึกษา คือ แนวทางการจัดการศึกษาที่บูรณาการความรู้ใน 4 สหวิทยาการ ได้แก่ วิทยาศาสตร์ วิศวกรรม เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ โดยเน้นการนำความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต และการทำงาน ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่าง 4 สหวิทยาการ กับชีวิตจริงและการทำงาน  การจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจำทฤษฎีหรือกฏทางวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฏเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด  ตั้งคำถาม  แก้ปัญหา และการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ๆ พร้อมทั้งสามารถนำข้อค้นพบนั้นไปใช้ หรือบูรณาการกับชีวิตประจำวันได้
          การจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็ม มีลักษณะ  5  ประการได้แก่
                (1) เป็นการสอนที่เน้นการบูรณาการ
                (2) ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาวิชาทั้ง 4 กับชีวิตประจำวันและการทำงาน
                (3) เน้นการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 
                (4) ท้าทายความคิดของนักเรียน
                (5) เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็น และความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาทั้ง 4 วิชา 
           จุดประสงค์ของการจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา คือ ส่งเสริมให้ผู้เรียนรักและเห็นคุณค่าของการเรียนวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์  และเห็นว่าวิชาเหล่านั้นเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สามารถนำมาใช้ได้ทุกวัน 

           จาก STEM สู่ STEAM การเรียนรู้แบบบูรณาการเนื้อหาและทักษะความรู้ 4 สาระ รวมเข้ากับศิลปะ พัฒนาเป็นแนวการศึกษาที่ครอบคลุม
          STEAM เป็นการเพิ่ม ศิลปะ (Arts) เข้าไปใน STEM บนพื้นฐานของการสนับสนุนให้เกิดการแก้ปัญหาด้วยความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) นับเป็นการ “หล่อหลอม” (Nurture) สิ่งที่นักเรียนสงสัยใคร่รู้ (Curiosity) และช่วยให้เขาพัฒนาความคิดเชิงพิจารณ์ (Critical thinking) เพื่อเพิ่มพูนทักษะในการแก้ปัญหา

   ในปี พ.ศ. 2557 มหาวิทยาลัยฟลอริด้า (University of Florida) ได้พัฒนาภาพข้อมูล (Infographic) ที่แสดงการศึกษาเพียง “ครึ่งสมอง” (Half-brain education) ว่าไม่เพียงพอต่อการประสบความสำเร็จในชีวิต โดยยกตัวอย่างบุคคลที่มีบุคลลิกภาพโดดเด่น (Prominent) อาทิ สตีฟ จอบส์ (Steve Jobs) และ อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ (Albert Einstein) ที่ใช้ลักษณะพิเศษ (Characteristics) จากสมองทั้ง 2 ซีก ในการสร้างผลงานยอดเยี่ยมระดับโลก ดังนั้นจึงเรียกร้องให้นักเรียนระดับ A ในสาขาศิลปะ ช่วย “แปลงโฉม” (Transform) STEM ให้กลายเป็น STEAM ในที่สุด
ตัวอย่างชุดหนังสือนิทานตามแนวการเรียนรู้สะเต็มศึกษา STEAM Education
 วิทยาศาสตร์ (Science) 
เรียนรู้และอธิบายสิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นรอบตัว ผ่านกระบวนการสืบค้นทางวิทยาศาสตร์ คือ สังเกต สงสัยและตั้งคำถาม คาดคะเนคำตอบ และทดลองหาคำตอบเพื่อสรุปผล
ลอย ลอย...ลอยกระทง (S: วิทยาศาสตร์) ได้รับรางวัลชมเชย ประเภทหนังสือสวยงามสำหรับเด็ก ของ สพฐ. ประจำปี 2560 

 เทคโนโลยี (Technology)
พัฒนาระบบและสิ่งของเพื่ออำนวยความสะดวกของมนุษย์ รวมถึงการใช้อุปกรณ์และเครื่องมือต่างๆ ให้ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ
 
ปั่น ปั่น...นักปั่นมือใหม่ (T: เทคโนโลยี ) ได้รับรางวัลหนังสือดีสำหรับเด็ก 6 เดือน-6 ปี (Bookstart) ปี 2559
 วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) 
ลงมือปฏิบัติ ออกแบบ และแก้ไขปัญหาอย่างเป็นระบบ โดยใช้ทักษะความรู้ทั้งหมดคิดหาทางออกอย่างสร้างสรรค์
 
ว้าว ว้าว...ว่าวลอยลม (E: วิศวกรรมศาสตร์)

 ศิลปะ (Arts) 
ใช้ทักษะด้านศิลปะ เลือกวัสดุและวิธิการ สร้างรูปแบบหรือสื่อความรู้อย่างสร้างสรรค์ กระตุ้นความสนใจให้เกิดการเรียนรู้อย่างสนุก
  แต่น แต๊น...โรงละครแม่เหล็ก (A: ศิลปะ)

 คณิตศาสตร์ (Mathematics)
เรียนรู้กระบวนการคิดและทักษะทางคณิตศาสตร์ การวัด การนับ การเรียงลำดับ เปรียบเทียบ รู้จักรูปร่าง รูปทรง ขนาด อธิบายคุณสมบัติและลักษณะสิ่งต่างๆ รอบตัว เปิดหน้าต่างแห่งโอกาส ให้เด็กๆ ประยุกต์ใช้ความรู้เพื่อแก้ไขปัญหาอย่างสร้างสรรค์ พัฒนาทักษะความรู้สู่ทักษะชีวิต

 
ติ๊ด ติ๊ด... สนุกคิดบ้านสวน (M: คณิตศาสตร์)


          การจัดการศึกษาแบบ STEM นับว่าเป็นสิ่งใหม่สำหรับประเทศไทย ซึ่งครูหลายคนอาจมองว่าเป็นเรื่องยากในการจัดการเรียนการสอน แต่ในความเป็นจริงแล้ว การเรียนการสอนในระดับปฐมวัย ได้มีการแทรกสาระของ STEM เข้าไปในชีิวิตประจำวันอยู่แล้ว เพียงแต่ครูส่วนใหญ่ไม่ได้มีการเน้นหรือแบ่งสัดส่วนการสอนเป็นรายวิชาที่ชัดเจน ซึ่งครูสามารถที่จะบูรณาการ STEM แทรกเข้าไปในการจัดการเรียนการสอนตามหน่วยที่ครูจัดขึ้น หรือเลือกตามหน่วยที่เด็กสนใจได้อย่างหลากหลาย จะทำให้เด็กสนุกกับการเรียนในห้องมากขึ้น เพราะการศึกษาแบบ STEM เป็นการศึกษาที่ช่วยทำให้เด็กอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง เปลี่ยนการเรียนแบบท่องจำมาเป็นการเรียนรู้แบบลงมือทำ ปฏิบัติจริง ทดลอง สืบค้น และใช้วัสดุอุปกรณ์ ทำให้เด็ก ได้ใช้ความสามารถของตนเองอย่างเต็มที่ ได้รับความสนุกสนาน และมีความสนใจในวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ มากยิ่งขึ้น
          ดังนั้น การบูรณาการเรื่อง STEM สู่การเรียนการสอนของเด็กปฐมวัย จึงไม่ใช่เรื่องยาก เพียงแค่ครูจัดกิจกรรมหรือสร้างสถานการณ์ต่างๆ แล้วกำหนดปัญหาขึ้นมาให้เด็กได้ฝึกฝน การแก้ปัญหา เป็นการกระตุ้นให้เด็กได้คิด ได้แสดงความสามารถที่หลากหลาย หากผลของการทดลองหรือการแก้ปัญหาที่เด็กค้นพบนั้น ยังไม่ถูกต้องตามที่เด็กกำหนดไว้ ครูก็ควรให้เด็กได้ทดลองหรือปฏิบัติซ้ำเพื่อหาคำตอบที่ถูกต้อง โดยทั้งนี้ครูอาจแนะนำความรู้เพิ่มเติมให้แก่เด็ก เพื่อช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้มากขึ้น นอกจากนั้นครูยังสามารถนำ STEM มาบูรณาการกับทักษะด้านอื่นๆ ได้อีก เช่น การจัดการศึกษาแบบ STEAM EDUCATION ที่มีการนำ STEM มาบูรณาการกับทักษะทางศิลปะ ART เพื่อจะทำให้เด็กได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ และมีจินตนาการในการออกแบบชิ้นงานนั้นๆ ให้สวยงามมากยิ่งขึ้น



ที่มา : https://www.blogger.com/u/2/blogger.g?blogID=64169354 75339251966#editor/target=post;postID=7019327495814667198

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา (PLC)

PLC


          ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพหรือ PLC คือ การรวมตัว รวมใจ รวมพลัง ร่วมมือกันของครู ผู้บริหาร และนักการศึกษา ในโรงเรียน เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญ ดังที่ Sergiovanni (1994) ได้กล่าวว่า PLC เป็นสถานที่สำหรับ “ปฏิสัมพันธ์” ลด “ความโดดเดี่ยว” ของมวลสมาชิกวิชาชีพครูของโรงเรียน ในการทำงาน เพื่อปรับปรุงผลการเรียนของนักเรียน หรืองานวิชาการ โรงเรียน ซึ่ง Hord (1997) มองในมุมมองเดียวกัน โดยมองการ รวมตัวกันดังกล่าว มีนัยยะแสดงถึงการเป็นผู้นําร่วมกันของ ครู หรือเปิดโอกาสให้ครูเป็น “ประธาน” ในการเปลี่ยนแปลง (วิจารณ์ พานิช, 2555) การมีคุณค่าร่วม และวิสัยทัศน์ร่วมกัน ไปถึงการเรียนรู้ร่วมกันและการนําสิ่งที่เรียนรู้ไปประยุกต์ใช้ อย่างสร้างสรรค์ร่วมกัน การรวมตัวในรูปแบบนี้เป็นเหมือน แรงผลักดัน โดยอาศัยความต้องการและความสนใจของ สมาชิกใน PLC เพื่อการเรียนรู้และพัฒนาวิชาชีพ สู่มาตรฐานการเรียนรู้ของนักเรียนเป็นหลัก (Senge, 1990) การพัฒนา วิชาชีพให้เป็น “ครูเพื่อศิษย์” (วิจารณ์ พานิช, 2555) โดยมองว่า เป็น “ศิษย์ของเรา” มากกว่ามองว่า “ศิษย์ของฉัน”และการ เปลี่ยนแปลงคุณภาพการจัดการเรียนรู้ที่เริ่มจาก “การเรียนรู้ ของครู” เป็นตัวตั้งต้น เรียนรู้ที่จะมองเห็นการปรับปรุง เปลี่ยนแปลง พัฒนาการจัดการเรียนรู้ของตนเอง เพื่อผู้เรียน เป็นสําคัญ
          อย่างไรก็ตามการรวมตัวการเรียน การเปลี่ยนแปลงใดๆ เป็นไปได้ยากที่จะทำเพียงลำพังหรือเพียงนโยบาย เพื่อให้เกิด การขับเคลื่อนทั้งระบบโรงเรียน จึงจำเป็นต้องสร้างความเป็น PLC ที่สอดคล้องกับธรรมชาติทางวิชาชีพร่วมในโรงเรียน ย่อมมีความ เป็นชุมชนที่สัมพันธ์กันอย่างแน่นแฟ้น (Senge, 1990) ชุมชน ที่สามารถขับเคลื่อนให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางวิชาชีพได้นั้น จึงจำเป็นต้องมีอยู่ร่วมกันอย่างมีความสุขทางวิชาชีพ มีฉันทะ และศรัทธาในการทํางาน “ครูเพื่อศิษย์ร่วมกัน” บรรยากาศ การอยู่ร่วมกันจึงเป็นบรรยากาศ “ชุมชนกัลยาณมิตร ทางวิชาการ” (สุรพล ธรรมร่มดี, ทัศนีย์ จันอินทร์, และ คงกฤช ไตรยวงศ์, 2553) ที่มีลักษณะความเป็นชุมชน แห่งความเอื้ออาทรอยู่บนพื้นฐาน “อำนาจเชิงวิชาชีพ” และ “อำนาจเชิงคุณธรรม” (Sergiovanni, 1994) เป็นอำนาจที่สร้างพลังมวลชนเริ่มจากภาวะผู้นำร่วมของครูเพื่อขับเคลื่อนการ ปรับปรุงและพัฒนาสถานศึกษา (Fullan, 2005)


          กล่าวโดยสรปุ PLC หมายถึง การรวมตัว ร่วมใจร่วมพลัง ร่วมทำ และร่วมเรียนรู้ร่วมกันของครู ผู้บริหาร และนักการศึกษา บนพื้นฐานวัฒนธรรมความสัมพันธ์แบบกัลยาณมิตร มีวิสัยทัศน์ คุณค่า เป้าหมาย และภารกิจร่วมกัน โดยทำงานร่วมกันแบบทีม เรียนรู้ที่ครูเป็นผู้นำร่วมกัน และผู้บริหารแบบผู้ดูแลสนับสนุน สู่การเรียนรู้และพัฒนาวิชาชีพเปลี่ยนแปลงคุณภาพตนเอง สู่คุณภาพการจัดการเรียนรู้ที่เน้นความสำเร็จหรือประสิทธิผลของผู้เรียนเป็นสำคัญและความสุขของการทำงานร่วมกันของสมาชิกในชุมชนการเรียนรู้

ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) มีความสำคัญอย่างไร ?
          ความสำคัญของ PLC จากผลการวิจัยโดยตรงของที่ยืนยันว่าการดำเนินการในรูปแบบ PLC นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเชิงคุณภาพทั้งด้านวิชาชีพและผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนจากการสังเคราะห์รายงานการวิจัยเกี่ยวกับโรงเรียนที่มีการจัดตั้ง PLC โดยใช้คำถามว่า โรงเรียนดังกล่าวมีผลลัพธ์อะไรบ้าง ที่แตกต่างไปจากโรงเรียนทั่วไปที่ไม่มีชุมชนแห่งวิชาชีพ และถ้าแตกต่างแล้วจะมีผลดีต่อครูผู้สอนและต่อนักเรียนอย่างไรบ้างซึ่งมีผลสรุป 2 ประเด็นดังนี้

               ประเด็นที่ 1 ผลดีต่อครูผู้สอนพบว่า PLC ส่งผลต่อครูผู้สอนกล่าวคือลดความรู้สึกโดดเดี่ยวงานสอนของครู เพิ่มความรู้สึกผูกพันต่อพันธกิจและเป้าหมายของโรงเรียนมากขึ้น โดยเพิ่มความกระตือรือร้นที่จะปฏิบัติให้บรรลุพันธกิจอย่างแข็งขัน จนเกิดความรู้สึกว่า ต้องการร่วมกันเรียนรู้และรับผิดชอบต่อพัฒนาการโดยรวมของนักเรียนถือเป็นพลังการเรียนรู้ซึ่งส่งผลให้การปฏิบัติการสอนในชั้นเรียนให้มีผลดียิ่งขึ้น กล่าวคือมีการค้นพบความรู้ และความเชื่อที่เกี่ยวกับวิธีการสอนและตัวผู้เรียนซึ่งที่เกิดจากการคอยสังเกตอย่างสนใจ รวมถึงเข้าใจในด้านเนื้อหาสาระ ที่ต้องจัดการเรียนรู้ได้แตกฉานยิ่งขึ้นจนตระหนักถึงบทบาทและพฤติกรรมการสอนที่จะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีที่สุด อีกทั้งการรับทราบข้อมูลสาระสนเทศต่างๆ ที่จำเป็นต่อวิชาชีพได้อย่างกว้างขวาง และรวดเร็วขึ้น ส่งผลดีต่อการปรับปรุงพัฒนางานวิชาชีพได้ตลอดเวลา เป็นผลให้เกิดแรงบันดาลใจที่จะพัฒนาและอุทิศตนทางวิชาชีพเพื่อศิษย์ ซึ่งเป็นทั้งคุณค่าและขวัญกำลังใจต่อการปฏิบัติงานให้ดียิ่งขึ้นที่สำคัญคือยังสามารถลดอัตราการลาหยุดงานน้อยลง เมื่อเปรียบเทียบกับโรงเรียนแบบเก่ายังพบว่ามีความก้าวหน้าในการปรับเปลี่ยนวิธีการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับลักษณะผู้เรียนได้อย่างเด่นชัดและรวดเร็วกว่าที่พบในโรงเรียนแบบเก่า มีความผูกพันที่จะสร้างการเปลี่ยนแปลงใหม่ๆ ให้ปรากฏอย่างเด่นชัดและยั่งยืน
               ประเด็นที่ 2 ผลดีต่อผู้เรียนพบว่า PLC ส่งผลต่อผู้เรียนกล่าวคือสามารถลดอัตราการตกซ้ำชั้น และจำนวนชั้นเรียนที่ต้องเลื่อนหรือชะลอการจัดการเรียนรู้ให้น้อยลง อัตราการขาดเรียนลดลงมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาวิทยาศาสตร์ประวัติศาสตร์และวิชาการอ่านที่สูงขึ้นอย่างเด่นชัด เมื่อเทียบกับโรงเรียนแบบเก่าสุดท้ายคือมี ความแตกต่างด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างกลุ่มนักเรียนที่มีภูมิหลังไม่เหมือนกันและลดลงชัดเจน


           กล่าวโดยสรุป คือ PLC มีพัฒนาการมาจากกลยุทธ์ระดับองค์กรที่มุ่งเน้นให้องค์กรมีการปรับตัวต่อกระแสการเปลี่ยนแปลงของสังคมที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วโดยเริ่มพัฒนาจากแนวคิดองค์กรแห่งการเรียนรู้และปรับประยุกต์ให้มีความสอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนและการเรียนรู้ร่วมกันในทางวิชาชีพ ที่มีหน้างานสำคัญคือความรับผิดชอบการเรียนรู้ของผู้เรียนร่วมกันเป็นสำคัญจากการศึกษาหลายโรงเรียนในประเทศสหรัฐอเมริกาดำเนินการในรูปแบบ PLC พบว่าเกิดผลดีทางวิชาชีพครู และผู้เรียนที่มุ่งพัฒนาการของผู้เรียนเป็นสำคัญ

กลยุทธ์ในการจัดการและใช้ชุมชนแห่งการเรียนทางรู้วิชาชีพ (PLC) อย่างยั่งยืนเป็นอย่างไร ?
          1. เริ่มต้นด้วยขั้นตอนง่ายๆ (Take a baby steps) โดยเริ่มต้นจากการกำหนดเป้าหมาย อภิปราย สะท้อนผล แลกเปลี่ยนกับคนอื่นๆ เพื่อกำหนดว่า จะดำเนินการอย่างไร โดยพิจารณาและสะท้อนผลในประเด็นต่อไปนี้
               1.1 หลักการอะไรที่จะสร้างแรงจูงใจในการปฏิบัติ
               1.2 เราจะเริ่มต้นความรู้ใหม่อย่างไร
               1.3 การออกแบบอะไรที่พวกเราควรใช้ในการตรวจสอบหลักฐานของการเรียนรู้ที่สำคัญ
          2. การวางแผนด้วยความร่วมมือ (Plan Cooperatively) สมาชิกของกลุ่มกำหนดสารสนเทศที่ต้องใช้ในการดำเนินการ
          3. การกำหนดความคาดหวังในระดับสูง (Set high expectations) และวิเคราะห์การสอนสืบเสาะหาวิธีการที่จะทำให้ประสบผลสำเร็จสูงสุด
               3.1 ทดสอบข้อตกลงที่เกี่ยวข้องกับการสอนหลังจากได้มีการจัดเตรียมต้นแบบที่เป็นการวางแผนระยะยาว (Long-term)
               3.2 จัดให้มีช่วงเวลาของการชี้แนะ โดยเน้นการนำไปใช้ในชั้นเรียน
               3.3 ให้เวลาสำหรับครูที่มีความยุ่งยากในการสังเกตการณ์ปฏิบัติในชั้นเรียนของครูที่สร้างบรรยากาศในการเรียนรู้อย่างประสบผลสำเร็จ
          4. เริ่มต้นจากจุดเล็กๆ (Start small) เริ่มต้นจากการใช้กลุ่มเล็กๆ ก่อน แล้วค่อยปรับขยาย 
          5. ศึกษาและใช้ข้อมูล (Study and use the data) ตรวจสอบผลการนำไปใช้และการสะท้อนผลเพื่อนำมากำหนดว่า แผนไหน ควรใช้ต่อไป/แผนไหนควรปรับปรุงหรือยกเลิก
          6. วางแผนเพื่อความสำเร็จ (Plan for success) เรียนรู้จากอดีต ปรับปรุงหรือปฏิเสธในสิ่งที่ไม่สำเร็จ และทำต่อไป ความสำเร็จในอนาคต หรือความล้มเหลวขึ้นอยู่กับเจตคติและพฤติกรรมของครู
          7. นำสู่สาธารณะ (Go public) แผนไหนที่สำเร็จก็จะมีการเชิญชวนให้คนอื่นเข้ามามีส่วนร่วม      ยกย่องและแลกเปลี่ยนความสำเร็จ
          8. ฝึกฝนร่างกายและหล่อเลี้ยงสมอง  (Exercise the body & nourish the brain) จัดกิจกรรมที่ได้มีการเคลื่อนไหวและ เตรียมครูที่ทำงานสำเร็จของแต่ละกลุ่มโดยมีการจัดอาหาร เครื่องดื่มที่มีประโยชน์
ลำดับต่อไปจะได้กล่าวถึงเทคนิคที่ใช้ในการสร้างชุมชนแห่งการเรียนทางรู้วิชาชีพ (PLC) ที่สามารถนำมาใช้เป็นแนวทางสำหรับการสร้างการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ภายในกลุ่มผู้ที่เข้ามามีส่วนร่วมได้




ที่มา : https://candmbsri.wordpress.com/2015/04/02/plc-

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา (augmented reality (AR))

Augmented Reality (AR)


          AR ย่อมาจาก Augmented Reality ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่นำเอาภาพเสมือน 3 มิติจำลองเข้าสู่โลกจริงผ่านกล้องและมีการประมวลผลโดยการทำให้วัตถุ 3 มิติ (ภาพเสมือน) ทับซ้อนเข้ากันกับภาพจริงเป็นภาพๆเดียว โดยเราสามารถมองผ่านกล้องได้โดยตรงเลย
          ซึ่งเมื่อเราได้ยินคำว่า AR ก็มักจะได้ยินร่วมกับคำว่า VR ซึ่งย่อมาจาก Virtual Reality เป็นเทคโนโลยีที่คล้ายคลึงกัน ต่างกันที่ VR คือการจำลองโลกเสมือนขึ้นมาและเข้าถึงได้จากอุปกรณ์เสริมต่างๆ เช่น แว่น Oculus Rift, Play Station VR เป็นต้น
          จะเห็นได้ว่าเทคโนโลยี AR นั้นมีมาตั้งแต่ปี 2010 และถ้านึกถึงเทคโนโลยี AR ส่วนใหญ่ที่ผู้คนนึกถึงก็จะเป็นในด้าน Game และ Entertainment กันเป็นหลัก เนื่องจากในช่วง 2–3 ปีมานี้ แอพพลิเคชันที่เป็นตัวอย่างการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี AR ได้เป็นอย่างดีเลยก็คือ Pokemon Go นั่นเอง

ชนิดของ Augmented Reality
          AR สามารถแบ่งแยกชนิดหลักๆ ได้ 2 ชนิดหลักๆ คือ
               Marker-Based : ซึ่งจะอยู่ในรูปแบบเครื่องหมาย สัญลักษณ์ต่างๆ เป็นใบปลิว โบรชัวร์ต่างๆ ผู้ใช้ทำการ scan ด้วยกล้องจากตัว smartphone เพื่อแสดงภาพ 3 มิติ
               Location-Based : ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องใช้ smartphone scan จากภาพ เพียงแค่ใช้ GPS ของเครื่องนั้นๆ ก็สามารถแสดงภาพ 3 มิติได้

          การทำงานหลัก ๆ ของ AR (ขึ้นอยู่กับ Engine และ Toolkit ของแต่ละผู้ผลิต) ซึ่งส่วนหลักๆจะคล้ายๆกัน เช่น
               Tracking : ติดตาม วัดแรงเฉื่อย วัดตำแหน่ง องศาของโทรศัพท์ ทำให้รู้ว่าอยู่ในทิศทางใด
                Rendering : การแสดงผลพวกภาพ Model 3 มิติ ร่วมกับภาพจริงๆ ให้เป็นเหมือนภาพเดียวกัน
                Scene : มีการเข้าใจรายละเอียดของฉากในภาพ เช่น ถ้าห้องมืด ภาพก็จะสว่างๆ




ที่มา : https://medium.com/devahoy/augmented-reality-in-advertising-7bde4e29ebba

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา (E-book)

E-BOOK



E-Book ย่อมาจากคำว่า Electronic Book หมายถึงหนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทั้งในระบบออฟไลน์ และออนไลน์ คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่าง ๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่าง ๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป

ประเภทของ E-book      
ผู้ผลิตสามารถเลือกสร้าง E-Books ได้ 4 รูปแบบ คือ  
Hyper Text Markup Language (HTML)
Portable Document Format (PDF)
Peanut Markup Language (PML)
Extensive Markup Language (XML)
ซึ่งรายละเอียดของไฟล์แต่ละประเภทจะมีดังนี้
              HTML : เป็นรูปแบบที่ได้รับความนิยมสูงสุด   HTML เป็น ภาษามาร์กอัปออกแบบมาเพื่อใช้ในการสร้างเว็บเพจ หรือข้อมูลอื่นที่เรียกดูผ่านทางเว็บBrowser เริ่มพัฒนาโดย ทิม เบอร์เนอรส์ ลี (Tim Berners Lee) สำหรับภาษา SGML ในปัจจุบัน HTML เป็นมาตรฐานหนึ่งของ ISO ซึ่งจัดการโดย World Wide Web Consortium (W3C) ในปัจจุบัน ทาง W3C ผลักดัน รูปแบบของ HTML แบบใหม่ ที่เรียกว่า XHTML ซึ่งเป็นลักษณะของโครงสร้าง XML แบบหนึ่งที่มีหลักเกณฑ์ในการกำหนดโครงสร้างของโปรแกรมที่มีรูปแบบที่มาตรฐานกว่า มาทดแทนใช้ HTML รุ่น 4.01 ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบัน
HTML ยังคงเป็นรูปแบบไฟล์อย่างหนึ่ง สำหรับ .html และ สำหรับ .htm ที่ใช้ในระบบปฏิบัติการที่รองรับ รูปแบบนามสกุล 3 ตัวอักษร
              PDF :  ไฟล์ประเภท PDF หรือ Portable Document Format ถูกพัฒนาโดย Adobe System Inc เพื่อจัดเอกสารให้อยู่ในรูปแบบที่เหมือนเอกสารพร้อมพิมพ์ ไฟล์ประเภทนี้สามารถใช้งานได้ในระบบปฏิบัติการจำนวนมากและรวมถึงอุปกรณ์ E-Book Reader ของ Adobe ด้วยเช่นกัน และยังคงลักษณะเอกสารเหมือนต้นฉบับ เอกสารในรูปแบบ PDF สามารถจัดเก็บ ตัวอักษร รูปภาพ รูปลายเส้น ในลักษณะเป็นหน้าหนังสือ ตั้งแต่หนึ่งหน้า หรือหลายพันหน้าได้ในแฟ้มเดียวกัน PDF เป็นมาตรฐานที่เปิดให้คนอื่นสามารถเขียนโปรแกรมมา ทำงานร่วมกับ PDF ได้ การใช้งานแฟ้มแบบ PDF เหมาะสมสำหรับงานที่การแสดงผลให้มีลักษณะเดียวกันกับต้นฉบับ ซึ่งแตกต่างกับการใช้งานรูป Browser แบบอื่น เช่น HTML การแสดงผลของ HTML จะแตกต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับโปรแกรมที่ใช้ และจะแสดงผลต่างกัน ถ้าใช้คอมพิวเตอร์ต่างกัน
            PML : พัฒนาโดย Peanut Press เพื่อใช้สำหรับสร้าง E-Books โดยเฉพาะ อุปกรณ์พกพาต่างๆ ที่สนับสนุนไฟล์ประเภท PML นี้จะสนับสนุนไฟล์นามสกุล .pdb ด้วย

  XML : สำหรับการใช้งานทั่วไป พัฒนาโดย W3C โดยมีจุดประสงค์เพื่อเป็น สิ่งที่เอาไว้ติดต่อกันในระบบที่มีความแตกต่างกัน (เช่น ใช้คอมพิวเตอร์มี่มีระบบปฏิบัติการคนละตัว หรืออาจจะเป็นคนละโปรแกรมประยุกต์ที่มีความต้องการสื่อสารข้อมูลถึงกัน)และเพื่อเป็นพื้นฐานในการสร้างภาษามาร์กอัปเฉพาะทางอีกขั้นหนึ่ง XML พัฒนามาจาก SGML โดยดัดแปลงให้มีความซับซ้อนลดน้อยลง XML ใช้ในแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างกัน และเน้นการแลกเปลี่ยนข้อมูลผ่านอินเทอร์เน็ต XML ยังเป็นภาษาพื้นฐานให้กับภาษาอื่นๆ อีกด้วย (ยกตัวอย่างเช่น Geography Markup Language (GML), RDF/XML, RSS, MathML, Physical Markup Language (PML), XHTML, SVG, MusicXML และ cXML) ซึ่งอนุญาตให้โปรแกรมแก้ไขและทำงานกับเอกสารโดยไม่จำเป็นต้องมีความรู้ในภาษานั้นมาก่อน

บทบาทของ E-book    

E-Book เป็นแหล่งรวบรวมข้อมูลความรู้จากสื่อต่างๆ นำเสนอออกมาทางเทคโนโลยีสมัยใหม่ในรูปแบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สามารถแสดงผลด้วยภาพ ข้อความ เสียง สีสัน และภาพเคลื่อนไหวได้ ทำให้ผู้ใช้บริการได้รับความบันเทิงในการศึกษาข้อมูลมากขึ้น อีกทั้งยังสามารถพกพาไปอ่านได้ทุกที่ โดยไม่ต้องคำนึงถึงแสงมากหรือน้อย เพราะอุปกรณ์ E-Book มักมีแสง Backlight ของตัวเอง  E-Book ยังทำให้อ่านหรือทำความเข้าใจได้ง่ายกว่าหนังสือ นอกจากนี้ยังสามารถเก็บข้อมูลได้มากอีกด้วย





ที่มา : http://06550128-01.blogspot.com/

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา (MOOC)

MOOC


MOOCs หรือ Massive Open Online Course คืออะไร?
          MOOCs คือรูปแบบของการนำเสนอบทเรียนในวิชาต่างๆ ผ่านอินเทอร์เน็ตโดยให้ผู้เรียนลงทะเบียนและเรียนรู้แบบออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ และเว็บแอพ-พลิเคชั่น โดยเนื้อหาที่นำเสนอใน MOOCs นั้นเป็นการเน้นโดยตรงไปที่การสอนสำหรับคนกลุ่มใหญ่ ไม่เจาะจงเหมือนการเรียนการสอนในห้องเรียนที่ต้องวิเคราะห์ผู้เรียนรายคน และ MOOCs ก็ไม่ใช่รูปแบบการบรรยายแบบการเรียนรวมที่มีผู้เข้าฟังบรรยายจำนวนมากแต่ไม่มีการปฏิสัมพันธ์กันเลย แนวทางของ MOOCs อันที่จริงก็ใกล้เคียงกับ E-Learning แต่เดิมนั้น E-Learning ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในรูปแบบการเรียนการสอนทางไกล แล้วจึงค่อยปรับสื่อที่ใช้ประกอบการเรียนการสอน หรือสื่อการเรียนรู้ (Learning Media) ให้อยู่ในรูปของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ หรือ Digital Publishing เช่น PDF, PowerPoint, Social Media Channels ไปจนถึงไฟล์ Videos Streaming หรือ Video Tutorials บน YouTube เป็นต้น แต่การทำ E-Learning นั้นก็ยังติดอยู่ในกรอบของสถาบัน หรือผู้สอนอยู่ทางเดียว นั่นคือจะมีแค่นักเรียนในสถาบันที่เรียนอยู่จะรู้จักช่องทางการเข้าถึง E-Learning เฉพาะในสถาบันของตนเพียงแค่นั้น จึงเกิดการรวมระบบของการนำรายวิชาต่างๆ จากผู้สอนที่ทรงคุณวุฒิในสถาบันชั้นนำ หรือสถาบันการศึกษาที่ขึ้นชื่อในศาสตร์แขนงเฉพาะต่างๆ มารวมตัวเปิดสอนบนออนไลน์โดยผู้เรียนสามารถเข้าเรียนได้ฟรี

          รายวิชาที่เปิดสอนผ่านระบบออนไลน์บน MOOCs จะไม่จำกัดจำนวนของผู้เรียน เพื่อเน้นการเข้าถึงที่สะดวกผ่านเว็บไซต์ทั้งบนคอมพิวเตอร์พีซี และอุปกรณ์พกพาอย่างแท็บเล็ตหรือสมาร์ทโฟน เป็นการสร้างนวัตกรรมการศึกษาแบบเสรีที่ใครๆ ก็เรียนได้ เป็นการยกเครื่องรูปแบบการเรียนการสอนให้สูงกว่ารูปแบบ E-Learning หรือการเรียนการสอนทางไกลแบบเก่าให้อยู่ในรูปของระบบเปิดแบบไม่แสวงหาผลกำไร (แต่บางที่ก็มีการแสวงหาผลกำไร เช่น ค่าสมัครเพื่อรับใบประกาศ เป็นต้น) ในปัจจุบัน MOOCs ที่ได้รับความนิยมมากนั้นประกอบไปด้วย EdX หรือ MOOC.org (ของ Google), Coursera, ITunesU, Udemy และบริการอื่นๆ อีกมากมาย

รูปแบบของ MOOCs ระหว่างผู้เรียนและผู้สอน
          การเรียนการสอนผ่าน MOOCs นั้นมีรูปแบบที่เหมือนกับการเรียนการสอนบน E-Learning โดยผู้สอนมีการสร้างเนื้อหาความรู้กระจายส่งให้กับผู้เรียนทางเดียวในระยะเวลาที่จำกัด แต่ต้องมีความพิเศษตรงที่ มีการเก็บผลการสอบก่อนเรียน (ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา) การออกแบบการสอนนั้นต้องมีการวางแผนเพิ่มเข้ามา อีกทั้งเมื่อมีการวางแผนว่าจะนำเสนอบทเรียน และรูปแบบการสอนแบบไหนแล้ว ยังต้องมีการออกแบบฟอร์มของแบบทดสอบ (Assignment) พร้อมระยะเวลาในการส่งผ่านระบบออนไลน์ ซึ่งจะเป็นรูปแบบกึ่งบังคับการใช้ Project-Based Learning หรือ Problem-Based Learning ทำให้กิจกรรมการเรียนระหว่างที่ออนไลน์บนระบบของ MOOCs นั้นให้น่าสนใจและสร้างความรู้สึกให้เกิดความสนใจตื่นตัวต่อบทเรียน แล้วจึงค่อยนำผลลัพธ์ก่อนเรียนมาเปรียบเทียบกับผลลัพธ์หลังเรียน

          รูปแบบแนวทางการส่งงานของผู้เรียนผ่านระบบ MOOCs นั้นจะมีแนวทางที่น่าสนใจอยู่ส่วนหนึ่งนั่นคือ กระบวนการสร้าง Motivation ระหว่างการเรียนด้วยแอนิเมชั่นและกิจกรรม แล้วค่อยกำหนดการส่งงานเป็นรูปแบบสื่อดิจิทัลโดยส่วนที่ผู้เรียนจะได้รับการพัฒนาทักษะทางปัญญา (Cognitive Skills) และกระบวนการสร้างสิ่งใหม่ (Create) เพื่อนำเสนอโครงงานของตน ในรูปแบบสื่อดิจิทัล เช่น Blogs, Website, Videos Content, Infographics หรือสื่อรูปแบบอื่นๆ (เช่น เกม, โปรแกรม, แอพพลิเคชั่นพัฒนาขึ้นมาตามวัตถุประสงค์ของงาน)

องค์ประกอบสำหรับออกแบบ MOOCs ให้น่าสนใจ
          การออกแบบ MOOCS ให้น่าสนใจต่อผู้เรียนที่มีจำนวนมาก โดยที่เราจะไม่สามารถไปลงลึกวิเคราะห์ผู้เรียนแต่ละคนได้นั้นต้องใช้รูปแบบการนำเสนออื่นๆ มาช่วยให้การเรียนด้วยตนเองของผู้เรียนเกิดประสิทธิภาพ โดยองค์ประกอบที่จะทำให้ห้องเรียนออนไลน์ และเนื้อหาที่นำเสนอใน MOOCs นั้นเกิดการโต้ตอบกับผู้เรียนคือ วิดีโอ เนื้อหา ช่องทางการโต้ตอบสำหรับสอบถาม Discuss และแบบทดสอบ Quiz หรือ Assignment แบบ Online

          เนื้อหาที่ปรากฏในวิดีโอของรายวิชาใน MOOCs นั้นต้องเป็นรูปแบบ Custom Content ที่ออกแบบ และตัดต่อการนำเสนอให้เข้าใจง่ายแบบ How To การทำงานเป็นขั้นตอน Compare เปรียบเทียบหรือแบบ Infographic ประกอบการบรรยาย โดยเนื้อหาในวิดีโอนั้นไม่ควรเกิน 15 นาที และควรจะเข้าเรื่องการนำเสนอให้ตรงประเด็นชัดเจนตั้งแต่ช่วงแรก และตัวอย่างการปรับใช้เนื้อหาเชิงประยุกต์ในช่วงหลัง หรือการทดลองทำ โดยมีเอกสารประกอบออนไลน์ให้ดาวน์โหลดหรือใช้อ่านประกอบปรากฏอยู่ด้านข้างๆ อาจจะเป็น Google Slide หรือ Slide Shares ก็ได้ เสร็จแล้วให้ใช้แบบการทดสอบกิจกรรมออนไลน์ให้ทำงานกลุ่มและนำเสนอผ่านระบบอินเทอร์เน็ต

          ซึ่ง MOOCs บางระบบจะมีการแบ่งกลุ่มย่อยให้ ผู้เรียนที่ต้องทำ Project หรือโครงงานร่วมกัน Join หรือเข้าร่วมกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่มโดยมีผู้สอนที่คอยสอดส่องและควบคุมการสนทนาในกลุ่มย่อยได้อย่างสะดวก ตลอดระยะเวลาในการ Assign ตัวงานให้ทำกัน สุดท้ายงานที่ผู้เรียนจะนำเสนอได้นั้นประกอบไปด้วย YouTube Videos, Blog หรือรูปแบบการนำเสนออื่นๆ ที่น่าสนใจปรากฏขึ้นมาในระบบ

          หลังจากนั้น รูปแบบการนำเสนอต่อเนื่องจากวิดีโอคือ ช่วงของการพูดคุยสนทนาผ่านระบบการตอบรับ หรือ Comments Feed ที่แต่ละระบบจะมีอยู่ (เหมือนพูดคุยใน Facebook Group ซึ่ง Facebook Group สามารถนำมาเป็น MOOCs ตัวหนึ่งได้เช่นกัน) กลไกการถามตอบใน MOOCs นั้นจะทำให้เกิดกระบวนการคิด วิเคราะห์จากผู้เรียน อีกทั้งยังสามารถเพิ่ม Collective Intellogence หรือปัญญาสะสมในกลุ่มอีกด้วย

          เมื่อจบการเรียนผ่านระบบ MOOCs แล้ว ผู้สอนจะต้องออกแบบ Post-Test หรือแบบประเมินผลการเรียน หรือผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนทั้งหมดด้วยแบบทดสอบออนไลน์ และสุดท้ายของที่สุด อย่าลืมให้ผู้เรียนประเมินตนเองผ่านระบบ Questionnaire ของ MOOCs เพื่อที่ผู้สอนในห้องเรียนจะได้นำข้อเสนอแนะและแบบประเมินไปปรับปรุงการสอนผ่านระบบ MOOCs ให้ดีขึ้น




ที่มา : https://www.digitalagemag.com/moocs

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา (Flipped Classroom)

Flipped Classroom


          “Flipped Classroom” หมายถึงกระบวนการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งซึ่งเปลี่ยนการใช้ช่วงเวลาของการบรรยายเนื้อหา (Lecture) ในห้องเรียนเป็นการทำกิจกรรมต่างๆ เพื่อฝึกแก้โจทย์ปัญหา และประยุกต์ใช้จริง ส่วนการบรรยายจะอยู่ในช่องทางอื่นๆ เช่น วิดีโอ วิดีโอออนไลน์ podcasting หรือ screencasting ฯลฯ ซึ่งนักเรียนเข้าถึงได้เมื่ออยู่ที่บ้านหรือนอกห้องเรียน ดังนั้น การบ้านที่เคยมอบหมายให้นักเรียนฝึกทำเองนอกห้องจะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมในห้องเรียน และในทางกลับกัน เนื้อหาที่เคยถ่ายทอดผ่านการบรรยายในห้องเรียนจะเปลี่ยนไปอยู่ในสื่อที่นักเรียนอ่าน-ฟัง-ดู ได้เองที่บ้านหรือที่ไหนๆ ก็ตาม (Kachka, 2012)  ผู้สอนอาจทิ้งโจทย์ หรือให้นักศึกษาสรุปความเนื้อหานั้นๆ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจของนักศึกษา และนำมาอภิปรายหรือปฏิบัติจริงในห้องเรียน



          Flipped Classroom เป็นทางเลือกหนึ่งที่น่าสนใจในการจัดการสภาพแวดล้อมของการเรียนรู้ (learning environment) ท่ามกลางความต้องการที่จะลดอัตราส่วนระหว่างครูกับนักเรียนของการเรียนในห้อง อาจดูเหมือนว่าการสอนแบบ Flipped ท้าทายต่อขนบของการสอนที่ให้ความสำคัญกับการบรรยาย และไม่ให้ความสำคัญกับการบรรยายอีกต่อไป แต่ที่จริงแล้ว Flipped ไม่ได้ต่อต้านวิธีการสอนแบบบรรยาย Flipped Classroom มีหลายรูปแบบและไม่ใช่สูตรสำเร็จ เพียงแต่ Flipped ตั้งคำถามกับการสอนแบบบรรยายที่เป็น teacher-centered lectures และสนใจว่าจะทำให้วิธีการสอนแบบบรรยายมีประสิทธิภาพมากขึ้นได้อย่างไรบ้างมากกว่า

          ลองคิดดูว่าในการเรียนที่เน้นการบรรยายและถ่ายทอดเนื้อหาของบทเรียนเป็นหลักนั้น ผู้เรียนจะมีแนวโน้มให้ความสำคัญกับการจดจำในสิ่งที่ผู้สอนถ่ายทอดมากกว่า แต่ในทางตรงข้าม รูปแบบของ Flipped Classroom ที่เน้นกิจกรรมการเรียนรู้ให้ได้ทำกิจกรรมที่เน้นกระบวนการคิดเกี่ยวกับแนวคิดหลักหรือแก่นของความรู้นั้นๆ (core concept) ช่วยให้ผู้สอนทราบว่าผู้เรียนยังต้องการความรู้หรือขาดความเข้าใจในส่วนใด ต้องการคำชี้แนะอย่างไรบ้าง บรรยากาศในห้องเรียนลักษณะนี้ดีกว่าการมุ่งบรรยายสาระความรู้ที่ผู้สอนต้องการให้ครบถ้วนตามแผนการสอนในลักษณะของการสื่อสารทางเดียว แต่ไม่สามารถสร้างส่วนร่วมหรือดึงดูดความสนใจจากผู้เรียน ฉะนั้น เหตุผลประการหนึ่งที่น่าสนใจของ Flipped คือ การเรียนการสอนที่ให้ความสำคัญกับการพัฒนาผู้เรียน เนื่องจากกิจกรรมที่ให้ฝึกฝนนั้นจะช่วยให้ผู้สอนรู้ feedback ว่านักเรียนมีความรู้ มีทักษะหลังจากการเรียนไปแล้วดังที่คาดหวังไว้หรือไม่ได้เป็นอย่างดี

Flipped classroom: the latest buzz in educational trends?

          แนวคิดเรื่อง Flipped Classroom ไม่ได้เป็นเรื่องใหม่แต่อย่างใด หากพูดถึงมิติเพียงแค่การให้นักเรียนอ่านเนื้อหาล่วงหน้าและมาทำกิจกรรมในห้อง ลองนึกถึงการเรียนวิชาวรรณกรรมซึ่งนักเรียนต้องอ่านนวนิยายมาก่อนล่วงหน้าแล้วนำมาวิเคราะห์ต่อในห้องเรียน หรือการเรียนวิชาด้านกฎหมายซึ่งนำสิ่งที่อ่านมาแล้วมาอภิปรายต่อในบรรยากาศแบบ Socratic seminar ก็นับได้ว่าเข้าข่ายลักษณะของ Flipped Classroom ได้ในส่วนหนึ่ง (Berrett, 2012) สิ่งที่ Eric Mazur ซึ่งเป็นอาจารย์/นักฟิสิกส์ที่มหาวิทยาลัย Harvard ใช้วิธีการสอนที่เรียกว่า Peer instruction ที่เน้นการฝึกกระบวนการคิดขั้นสูงมากกว่าการจดจำเนื้อหา และทำมาต่อเนื่องมาแล้วกว่า 21 ปี หรือโครงการ SCALE-UP ที่ North Carolina State University  (ดูรายละเอียดเพิ่มเติมที่เว็บไซต์ http://scaleup.ncsu.edu/) ก็สอดคล้องในวิธีการสอนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนตั้งใจและมีส่วนร่วมในการเรียนรู้เชิงรุก การใช้เทคนิคและเครื่องมือการเรียนรู้ต่างๆ เป็นแนวคิดที่คล้ายกับการเรียนรู้ในห้องเรียนแบบ Flipped  โดยจุดร่วมของวิธีการสอนเหล่านี้คือการตอบโจทย์ว่าจะทำให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ในห้องเรียนหรือมีส่วนร่วมในห้องเรียนมากขึ้น (engagement) ได้อย่างไร ผ่านการเรียนรู้เชิงรุก การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative Learning) และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสอนและการเรียนรู้ (ICT for teaching and learning) เป็นต้น




ที่มา : http://celt.li.kmutt.ac.th/km/index.php/get-to-know-flip-classroom/